DINÂMICAS, TÉCNICAS E JOGOS VIVENCIAIS


O trabalho em grupo possibilita aprendizado, criatividade, diálogo, alívio de tensões e sentimentos negativos e negociação. Em algumas situações, o indivíduo não escolhe ser membro de determinado grupo; ele é direcionado por questões circunstanciais ou profissionais. Os grupos relacionados a resultados e produtividade, difundidos em empresas ou locais que desenvolvem atividades rotineiras e repetitivas são denominados de: 

 


Grupos familiares. 


Grupos centrados nas tarefas.


Grupos de encontro.


Grupos de Treino de Sensibilidade.


Grupos guestálticos.

Os grupos são formados de acordo com as necessidades humanas, e essa interação social é fundamental para sobrevivência dos seres humanos. Conforme aborda Beauclair (2009), para atender essa demanda primária, foram criadas diferentes estruturas para que os grupos se formassem. Entre elas pode se citar:

 


Normas, comunicação, código de ética e de conduta social, integração, ajustamento, funcionalidade e criatividade.


Normas, vitalidade, código de ética e de conduta social, dependência, eficácia, efetividade e eficiência.


Normas de conduta, integração, comunicação, autoridade, sociabilidade, agrupamentos e eficácia.


Normas, integralidade, código de ética e de conduta empreendedora, competição, afetividade e liderança.


Normas, comunicação, código de ética e de conduta social, integração, afetividade e liderança.

As mudanças pesssoais podem abranger diferentes níveis de aprendizagem: nível cognitivo (informações, conhecimentos, compreensão intelectual), nível emocional (emoções, sentimentos, gostos, preferências), nível atitudinal (percepções, conhecimentos, emoções e predisposição para ação integrados) e nível comportamental ( atuação e competência)" ( Moscovici, 1985). Existem diversos tipos de dinâmicas com as mais variadas finalidades. Dentre essas várias, existe um tipo que são as dinâmicas que servem para aferir a caminhada e o trabalho do grupo; podem ser realizadas durante o processo ou no final de determinada atividade. A Dinâmica destacada se refere a:

 


Dinâmicas de Avaliação.


Dinâmicas de Sensibilização.


Dinâmicas de Aquecimento e Recreação.


Dinâmicas de Entrosamento


Dinâmicas de Relaxamento.

Gramigna (1993) menciona que durante os jogos os participantes mostram sua verdadeira personalidade. Em outras situações não mostrariam como se comportariam para evitar repreensões. Posteriormente, é necessário que o facilitador faça uma análise de quais são os comportamentos adequados para uma situação real. Depois é necessário que sejam reforçados os bons comportamentos e atitudes e descartar ou reformular a atitude que não agrada. No  processo de vivência, há aprendizagem de informações para se utilizar recursos no cenário organizacional. São necessárias quatro etapas:(1) atividade , (2) análise ou reflexão, (3) conceituação ou embasamento teórico e  (4) conexão ou correlação com o real.

 

(    )É uma fase muito mobilizadora de energia emocional, pois cada participante deve expor seus sentimentos, ideias e opiniões livremente.

(   ) É a etapa realizada pelo facilitador que objetiva a busca por respostas conceitualizadas.

(   ) Representa a vivência de uma situação através de atividades como: dramatização, jogo, exercícios verbais dentre outros.

(   ) Nessa etapa ocorrem comparações de aspectos teóricos com situações públicas de trabalho e da vida real.

 

Assinale a alternativa que apresenta a sequencia correta das sentenças:

 


1,4,2,3.


2,3,1,4.


3,2,1,4.


4,3,1,2.


2,4,1,3.

Johnsson (2002) citado por Hemzo e Lepsch (2005) aborda um ponto interessante sobre os jogos empresariais. Cita que neles os funcionários conseguem aprender a ser reativos e pró-ativos nos desafios do dia-a-dia. Aprendem, também, a elaborar um diagnóstico da situação empresarial, além de desenvolverem a habilidade de resolver problemas do cotidiano. 

 

A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.

 

I- Em uma organização, todos os colaboradores devem participar da dinâmica de grupo, independente da sua vontade, pois essa ferrametna é semelhante ao "cartão de ponto" e apresenta critérios de acompanhar sistematicamente o comportamento do funcionário. 

                                                                       

                                                                                   PORQUE 

 

II- As dinâmicas de grupo são importantes para as organizações porque promovem a integração de um grupo, permitem trabalhar um conteúdo, sensibilizar o grupo para uma mudança de atitude, aproximar a organização de seus colaboradores.

 

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.


As asserções I e II são proposições falsas.


A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.


A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Uma premissa básica para aplicação de jogos e dinâmicas é que facilitador  demonstre motivação, percepção sobre  o contexto e participantes e tenha um tom de voz adequado para mediar as ações. Os jogos são desenvolvidos sob um sistema de papéis, classificados em estruturados, semi-estruturados ou desestruturados, em que cada participante é orientado a exercer determinao papel.  

A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.

 

I) O facilitador deve saber ouvir e interpretar de forma esclarecedora as situações que ocorrem no grupo.  

 

                                                                       PORQUE

 

II) O facilitador possui como atribuição ser um "psicólogo" para o grupo a partir da  resolução de  conflitos pessoais e organizacionais. 

 

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.


A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.


As asserções I e II são proposições falsas.


A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.

Alguns elementos como lançamento de desafios, cumprimento de regras, metas claras e bem definidas, efeito surpresa, linearidade dos acontecimentos, conquista por pontos e troféus, estatísticas e gráficos com o acompanhamento da performance e superação de níveis e criação de avatares podem ser utilizados na Gamificação. O aplicativo Nike Plus (MCGONIGAL, 2012, p. 163), desenvolvido pela marca de artigos esportivos Nike, pode servir como exemplo de gamificação, demonstrando a aplicação desses elementos e o impacto na vida real. O aplicativo funciona da seguinte forma:

 

1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser adquiridos em uma das lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o cadastro no aplicativo, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo ao aplicativo.

 

2. O aplicativo, então, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução, estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as conquistas de toda a comunidade reunida pelo aplicativo. Outro detalhe é o avatar, que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo e disposição.

 

3. A proposta não é que a pessoa jogue games de corrida no computador, mas que pratique corrida na realidade, mantenha-se motivada para continuar correndo e, consequentemente, continue comprando produtos da Nike. Percebe-se que o objetivo principal da gamificação é criar envolvimento entre o indivíduo e determinada situação, aumentando o interesse, o engajamento e a eficiência na realização de uma tarefa específica, buscando mudar o comportamento desse indivíduo.

 

Analise as seguintes assertivas:

 

I)  O cenário de gamificação pode ser estendido para diversos campos como escola, empresa, sociedade. Na escola, por exemplo, professores e diretores estão interessados no engajamento dos estudantes.

 

II) Na empresa, a gamificação pode ser empregada em processos de recrutamento, seleção e treinamento.

 

III) Na esfera social, os próprios indivíduos se colocam em situações em que a gamificação está presente como nas redes sociais e aplicativos.

 

Podemos afirmar que está correto o que se afirma em:

 


II e III, apenas.


I, II e III.


I, apenas.


I e II, apenas.


III, apenas.

Leon Festinger fundamentou  a teoria da comparação social e da dissonância cognitiva. A teoria da comparação social afiarma que as pessoas alocadas em um grupo tendem a ser conduzidas à atividade de avaliarem as suas opiniões, sendo o parâmetro de avaliação as opiniões e aptidões das pessoas à sua volta, semelhante a um espelho. outro A teoria da Dissonância Cognitiva apresenta algumas premissas tais como: 

 

I)  O ser humano busca manter consonância com as opiniões, ideias e atitudes semelhantes a outro ser humano.

II)  Quando certos aspectos da vida mental de uma pessoa parecem errados, ou seja, parecem estar em dissonância com outros aspectos, há um impulso para reduzir a dissonância.

III)  Busca explicar o motivo de o indivíduo manter determinada opinião ou comportamento e o motivo do mesmo modificar sua conduta.

IV)  A redução da dissonância pode ser realizada de várias formas como ignorar certas coisas, reinterpretar as observações  realizadas ou modificar as opiniões e atitudes.

 

Está correto o que se afirma em: 


Somente I e II. 


Somente II e III.


Todas alternativas estão corretas.


Somente III e IV.


Somente I, II e III. 

O Psicodrama pode ser compreendido como uma forma de investigação da psiquê humana através da ação. O próprio nome já é revelador, pois "drama" em grego significa "ação". É, portanto, um método de pesquisa e intervenção das e nas relações interpessoais, sejam elas nos grupos, entre grupos ou de um indivíduo consigo mesmo.

 

I) O médico, psicólogo, filósofo e dramaturgo Jacob L. Moreno fundou o psicodrama, teoria que trabalha a psique humana e seus vínculos emocionais a partir de representações que objetivam expressar ideias, sentimentos e emoções a partir da espontaneidade do indivíduo.  

                                                                      

                                                                        PORQUE

II)  Os papéis de bode expiatório, sabotador, porta-voz e líder apresentados pela teoria do vínculo por Jacob Moreno explicam os vínculos afetivos estabelecidos nas relações interpessoais no ambiente organizacional.

 

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:


A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.


A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.


As asserções I e II são proposições falsas.


As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.

Fonte: https://512ml.wordpress.com/2010/02/12/personalizando-o-firefox/

 Na Grécia Antiga, utilizava-se máscaras para representar os personagens do teatro. Jacob Levy Moreno dramaturgo romeno-judeu  e pioneiro no estudo da terapia em grupo, criou o psicodrama. Analise as seguintes assertivas referentes à Teoria de Moreno:

 

I) O psicodrama é ao mesmo tempo uma técnica psicoterápica e uma modalidade para melhorar as relações sociais.

II) No contexto do método psicodramático, a espontaneidade tem um papel fundamental e se materializa em diversas características. 

III) O  psicodrama caracteriza-se fundamentalmente por seu foco na interseção do mundo subjetivo com o mundo social, contextualizando o indivíduo em relação às suas circunstâncias.

 

É correto o que se afirma em:

 


I, II e III.


I, apenas.


III, apenas.


II, apenas.


II e III, apenas.